26.09.2018

Terra Mystica:

Bild: Amazon
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Wer als letzter etwas umgegraben hat, ist Startspieler. So ähnlich steht es in den Regeln von Terra Mystica. Eine, wie ich finde, sehr schöne Variante den Startspieler zu bestimmen. Aber gut... Nun haben wir den Startspieler gefunden und es kann losgehen:

Jeder Mitspieler hat eines der 14 Grundvölker vor sich und das Tableau mit den Gebäuden und Machtmarkern bestückt. Bis auf die Nomaden und den Chaosmagier, fangen alle Völker mit 2 Wohnhäusern an. Der Chaosmagier hat nur 1 und die Nomaden gleich 3 Starthäuschen. Reihum, beginnend mit dem Startspieler, wird ein Wohnhaus auf das Spielbrett gebracht. Die Völker können nur auf ihrer Heimatgegend (Nomaden und Fakire zum Beispiel in der Wüste) bauen. Wenn jeder ein Haus gebaut hat, geht es rückwärts und jeder baut noch ein Wohnhaus (der Startspieler zuletzt). Zum Schluss bauen die Nomaden und danach der Chaosmagier ihre (restlichen) Häuser.

Vielleicht merkt ihr bereits, dass die Völker völlig unterschiedlich sind, was den Wiederspielreiz von Terra Mystica ausmacht: Zum Beispiel können die Giganten alles zu gleichen kosten umgraben oder die Nomaden haben beim Bau der Festung einen Wüstensturm, welcher ein beliebiges Nachbarfeld in eine Wüste umwandelt oder die Nixen haben von Anfang an Schifffahrt Stufe 1 und können so direkt über die Flüsse schwimmen...Ich werde hier jetzt nicht alle Völkerbesonderheiten beschreiben aber ich hoffe du hast einen ersten Eindruck bekommen, wie außergewöhnlich jedes Einzelne ist. Hier haben sich die Autoren sehr viel Mühe gegeben, da es auch schwierig gewesen sein muss, diese unterschiedlichen Fertigkeiten zu balancieren. Ich habe das Spiel mehrfach gespielt und kann sagen es hat gut geklappt.

Die Starthäuser wurden gesetzt und nun kann der Startspieler seine erste Aktion ausführen. Anschließend führt der zweite Spieler eine Aktion aus usw. und sofort, bis jeder Spieler gepasst hat. Folgende Aktionen sind möglich:

  1. Das Umgraben bzw. Terraformen einer Landschaft und gleichzeitiges Bauen eines Wohnhauses auf das Selbige (die einzige Ausnahme einer Aktionsmöglichkeit, bei der man zwei Sachen gleichzeitig tun kann)
  2. Ausbau der Schiffahrt
  3. Verbesserung des Umgrabens (Je höher man hier aufsteigt, desto günstiger wird das Umgraben für das Volk)
  4. Aufwertung eines Gebäudes (Das Wohnhaus wird zu einem Handelshaus, was wiederum entweder ein Tempel oder eine Festung werden kann und weiterhin kann der Tempel zu einem Heiligtum umgebaut werden)
  5. Priester in einem Kult einsetzen (hier gibt es einen Wettlauf auf die Kulte, was wiederum zu Siegpunkten führt)
  6. Machtaktion ausführen (zum Beispiel für vier Machtverschiebung 2 Arbeiter kaufen)
  7. “Spezialaktionsfelder” benutzen (zum Beispiel der Wüstensturm, den die Nomaden mit dem Bau ihrer Festung freischalten)
  8. Passen und Rundenbonusmarker austauschen

So geht das Spiel sechs Runden lang, wobei jede Runde andere Boni mit sich bringt, die vor dem Spiel per Zufall ausgelost wurden. Ein Rundenbonus könnte sein, dass man extra Siegpunkte für den Bau eines Handelshauses bekommt. Man hat so eine grobe Vorgabe was wann vielleicht mehr Sinn macht und kann sich so ein wenig leiten lassen. Bei vielen Völkern wird durch den Bau der eigenen Festung eine mächtige Aktion oder Fertigkeit freigeschaltet. Diese Völker sollten dieses Gebäude schnellstmöglich auf das Spielbrett bekommen. Der Knackpunkt ist generell auch zu erkennen was das eigene Volk gut kann und was nicht und das bestmöglich zu nutzen. Zum Beispiel bekommen die Halblinge für jedes Umgraben einen Siegpunkt(genauer: für jeden gekauften Spaten; ein Halbling benötigt zum Beispiel 1 Spaten um eine Wüste umzugraben, bei anderen Landschaftstypen vielleicht auch mehr). Es wäre also für die Halblinge von Vorteil viel zu terraformen. Um das effektiver betreiben zu können, würde es sich in diesem Fall anbieten das Umgraben weiter zu vergünstigen.

Jedes Volk hat auf dem eigenen Tableau Machtmarker in drei Schalen. Zu Anfang nur in den ersten beiden Schalen, kann die Macht, durch Machtgewinn (zB. wenn ein direkter Nachbar etwas baut), weiter verschoben werden, bis man sie wieder ausgibt (zB. für Machtaktionen, die jedem Volk zur Verfügung stehen aber nur ein Mal pro Runde möglich sind). Ausgeben kann man aber nur die Macht in der dritten Schale. Die Macht bewegt sich immer aus der ersten Schale in die Zweite und von hier in die Dritte aber nur wenn in der Ersten Schale keine Machtmarker mehr vorhanden sind. Die Macht in der dritten Schale steht dem Volk zur Verfügung und wenn nun eine Aktion mit Macht ausgeführt wird, bewegt sich die benötigte Anzahl Machtmarker wieder in die erste Schale. So muss man genau abwägen wann man wie viel Macht bekommt, zur Verfügung hat und ausgeben kann. Ein sehr durchdachtes System, um den Völkern noch mehr Taktikmöglichkeiten und tolle Aktionen bereit zu stellen. (also noch mehr Spieltiefe).

 

Terra Mystica ist bestimmt nicht das leichteste Spiel. Aber wenn man einmal drin ist (Vielleicht nach 1-3 Kennenlernpartien) macht es sehr viel Spaß. Die Asymmetrie der Völker und die Möglichkeiten jedes Spiel anders zu gestalten, verhilft Terra Mystica zum Status, eines der besten Expertenspiele der letzten Zeit zu sein. Das Spiel ist auf Grund der Komplexität schwierig zu lernen aber insgesamt sind alle Regeln recht einfach und logisch. So lohnt es sich auf jeden Fall einzutauchen, die Regeln zu studieren und Terra Mystica mehrfach auf den Spieltisch zu bringen, um nach Möglichkeit jedes Der Völker zu meistern!